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艺术家不适合做游戏《失忆症:猪猡的机器》评测

时间:2025-01-19   访问量:1668

近年来,游戏业界涌现出不少以艺术性著称的作品,而《失忆症:猪猡的机器》(Amnesia:AMachineforPigs)便是其中的典型代表。这款由TheChineseRoom开发、FrictionalGames发行的作品,却饱受争议。作为经典恐怖游戏《失忆症:黑暗后裔》的精神续作,《失忆症:猪猡的机器》在核心玩法、叙事风格和恐怖元素上都有所创新,但最终却因“艺术家式设计”失去了不少玩家的青睐。

为什么说艺术家可能不适合做游戏?在《猪猡的机器》中,我们可以窥见一二。

叙事过于浓墨重彩,削弱了玩家的代入感

《失忆症:猪猡的机器》选择了一种极具艺术感的叙事方式。游戏以19世纪末的伦敦为背景,玩家扮演工业家Mandus,在恐怖的迷雾中探索一台怪异的机械装置和其背后的真相。故事融合了维多利亚时代的工业革命、资本主义批判以及道德哲学等深刻主题,营造了压抑又沉重的氛围。

正是这种“文学化”的叙事模式,令不少玩家感到疏离。游戏更注重通过文本与环境讲述故事,而非传统的互动方式。这种“说教式”叙事不仅割裂了玩家的沉浸感,还令游戏节奏变得拖沓。对比《黑暗后裔》中简明且环环相扣的叙事,《猪猡的机器》的剧情显得太过复杂,让人无暇顾及其细节,甚至部分玩家会选择直接跳过剧情文本。

缺乏“游戏性”的恐怖体验

恐怖游戏的核心在于让玩家体验到紧张与恐惧,但《猪猡的机器》似乎刻意削弱了这种体验。相比于前作中令人胆战心惊的怪物追逐和资源管理,本作去掉了这些重要元素,转而依赖音效、视觉设计和情节铺陈制造氛围。

这种设计初衷或许是为了强调“心理恐怖”而非“生理恐怖”,但在实际体验中,玩家很快会意识到危险是“伪装的”。没有随时可能袭来的怪物,没有需要合理分配的有限资源,甚至连死亡惩罚都变得几乎不存在。这种缺乏挑战的游戏性,大大减弱了恐怖感。

换句话说,艺术家的“审美优先”思路,让游戏失去了身为互动媒体的紧张感和代入感。玩家不再为未知的威胁提心吊胆,而是像参观一场展览般“欣赏”游戏内容。

过于追求隐喻,忽略了玩家的直观体验

艺术家创作游戏时,往往喜欢通过隐喻来表达深层次的意义。《失忆症:猪猡的机器》中,“机器”象征工业革命对人性的吞噬,“猪猡”则暗喻资本主义下被异化的人类。这些隐喻虽然具有一定的文学价值,但对普通玩家来说,却可能过于晦涩。

在游戏中,这些象征往往通过场景设计和文本得以传递,但并不直接与玩家的行动产生联系。相比之下,《黑暗后裔》用简单的机制,比如“光明与黑暗”的动态平衡,既强化了游戏性,又隐含了心理恐惧的主题。而《猪猡的机器》则用大量的象征和文本填充了这些互动的空白,最终让人觉得更像是一部“可玩的小说”而非真正的游戏。

这种不接地气的表达方式,直接导致了玩家与游戏的断层。玩家需要“解读”而非“体验”游戏,这对于期待互动性的玩家群体来说,无疑是一次失败的设计尝试。

缺乏平衡的艺术设计,令游戏“失衡”

在《失忆症:猪猡的机器》中,艺术设计成为了开发者的核心关注点。无论是迷雾缭绕的街道,还是宏伟诡异的机械场景,游戏在视觉效果上无疑达到了艺术作品的高度。正是这种对美学的过度追求,令游戏的其他方面受到了忽视。

玩家的体验并不仅仅依赖于视觉或听觉上的冲击,还需要有逻辑紧凑的关卡设计、引人入胜的互动机制。这款游戏却显得过于单一化。玩家在游戏中更多时候是在“观察”而非“参与”。虽然环境和氛围极其出色,但很少有能够让玩家感到“自己在改变局势”的时刻。

最终,这种“沉浸式观赏”模式,削弱了游戏作为互动艺术的本质。艺术家擅长构建震撼的场景和深刻的主题,但他们往往忽视了游戏设计中“玩家参与感”的重要性。《猪猡的机器》的失败,正是这一问题的集中体现。

总结

《失忆症:猪猡的机器》是一部富有艺术价值的作品,但作为一款游戏,却失去了互动性和可玩性。艺术家式的思维虽然为游戏注入了深度和独特性,却未能有效平衡叙事、氛围与玩法三者之间的关系。

从中我们不难看出,游戏制作并不仅仅是艺术的表达,它更是一个需要考虑玩家体验的复杂工程。或许,艺术家不适合单独制作游戏,而应该与游戏设计师们深度合作,找到艺术性与游戏性的最佳结合点,这样才能创造出真正让人难忘的经典之作。

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